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todos os jogos que o authentic jogou,Desafie-se em Batalhas Ao Vivo com a Hostess, Curtindo Jogos em HD que Trazem Diversão Sem Fim e Momentos de Grande Estratégia e Habilidade..Ficheiro:Pomeranoespiritosanto.svg|right|250px|thumb|Municípios em que a língua pomerana é co-oficial no Espírito Santo.,''Limbo'' foi comumente elogiado por seu modelo de quebra-cabeça e a simplicidade de seus controles. Jake Gaskill da G4 TV ficou impressionado pela complexidade de quebra-cabeças baseado nas duas ações simples de pular e agarrar objetos, similar a ''LittleBigPlanet'', com uma variedade de elementos para assegurar que "esteja sempre enfrentando algo novo e desafiador" durante o jogo. Matt Miller da ''Game Informer'' comentou que a parte de sucesso de ''Limbo'' é que "cada um destes quebra-cabeças estão sozinhos"; o jogo realiza isso na opinião de Miller por variar os elementos em todo o jogo, e impedindo o jogador de ficar acostumado demais em soluções similares, uma vez que "tudo muda". Ryan Scott da GameSpy acredita que o jogo habilitou o jogador a trabalhar inteiramente soluções por si mesmo, e seu modelo de quebra-cabeça, "com sua simplicidade elegante, oferece uma sensação de um mundo de possibilidades significativas". A frequência de mortes não foi considerada uma distração no jogo; não somente foram as mortes vistas como uma parte nehcessária da aprendizagem e superação de cada obstáculo, mas os críticos acharam que os checkpoints onde o jogador reinicia são abundantes em todo o jogo. Will Freeman do ''The Guardian'' elogiou o jogo mas observou que além da "fumaça e vidros" da obra de arte de ''Limbo'', o jogo é enfraquecido pela falta do título de jogabilidade inovadora", que diz ter visto em jogos de plataforma anteriores..
todos os jogos que o authentic jogou,Desafie-se em Batalhas Ao Vivo com a Hostess, Curtindo Jogos em HD que Trazem Diversão Sem Fim e Momentos de Grande Estratégia e Habilidade..Ficheiro:Pomeranoespiritosanto.svg|right|250px|thumb|Municípios em que a língua pomerana é co-oficial no Espírito Santo.,''Limbo'' foi comumente elogiado por seu modelo de quebra-cabeça e a simplicidade de seus controles. Jake Gaskill da G4 TV ficou impressionado pela complexidade de quebra-cabeças baseado nas duas ações simples de pular e agarrar objetos, similar a ''LittleBigPlanet'', com uma variedade de elementos para assegurar que "esteja sempre enfrentando algo novo e desafiador" durante o jogo. Matt Miller da ''Game Informer'' comentou que a parte de sucesso de ''Limbo'' é que "cada um destes quebra-cabeças estão sozinhos"; o jogo realiza isso na opinião de Miller por variar os elementos em todo o jogo, e impedindo o jogador de ficar acostumado demais em soluções similares, uma vez que "tudo muda". Ryan Scott da GameSpy acredita que o jogo habilitou o jogador a trabalhar inteiramente soluções por si mesmo, e seu modelo de quebra-cabeça, "com sua simplicidade elegante, oferece uma sensação de um mundo de possibilidades significativas". A frequência de mortes não foi considerada uma distração no jogo; não somente foram as mortes vistas como uma parte nehcessária da aprendizagem e superação de cada obstáculo, mas os críticos acharam que os checkpoints onde o jogador reinicia são abundantes em todo o jogo. Will Freeman do ''The Guardian'' elogiou o jogo mas observou que além da "fumaça e vidros" da obra de arte de ''Limbo'', o jogo é enfraquecido pela falta do título de jogabilidade inovadora", que diz ter visto em jogos de plataforma anteriores..